Bakinの素材規格を知る

By Izna on Aug 12, 2024
RPG Developer Bakin 開発日誌 3日目画像部分

お仕事が忙しすぎて終業後も仕事のための情報収集したり自動ツールで検証したりして会社員になってもフリーランスとやってること変わらんなって感じの日々です。

Bakin触るの結構久々になっちゃったけどそろそろ本腰を入れて触っていきます。

今回は素材の規格なんかをちゃんと理解して自作できるようにしたりして、 開発するための下準備をしようと思います。

Bakinの素材規格を知っていく

まずはキャラクターは今後自作したいというのもあるので、自作キャラのインポート方法や素材規格なんかをちゃんと把握しておこうと思います。

基本はツクールと同じだと思いますが解像度とか1チップのサイズとかは違うはずなので、 後から確認できるようにまとめておきましょう。

Bakinのキャラクター素材の規格を知る

まずは公式サイトからチェック。

検索からたどり着いてたwikiがまさかのBakin公式Wikiだった。

そこに諸々の規格が記載されていたので覗いてみましょう。

2Dキャラクターの素材規格について

必要な部分だけ抜粋していきます。

詳しくは公式wikiを見ましょう。

  • インポートできる素材の拡張子
    • png / bmp / jpg
    • インポート後はpngに変換されるのでpng透過ありで作っていいでしょう。
  • パターンアニメ
    • いわゆる歩行アニメ毎で分けられたキャラチップスプライト
    • 方向は1/4/8とあり斜め方向にも対応してますが斜め向きは素材コストが高すぎるので4方向が無難かと。
  • スプライト
    • 1枚絵やアニメーションをさせられるオブジェクト。
    • キャラ絵を口パクさせたりカーソルをアニメーションさせたりできる

インポート方法

特にキャラドット1枚の指定サイズとかはないみたいなのでおそらく任意でサイズを決めたり、画像の解像度によって自動的に分割(分割数は指定?)の予感がするのでひとまずBakinを起動してキャラドットのスプライトをインポートしてみましょう。

※ドット絵は各自で用意してください。

今回私はUnityで使おうとしてたキャラドット絵のスプライトを使ってみます。

1つのpngに色々アニメーションを横並びに詰め込んだものです。

  • マスターメニューから
    • リソース
      • 2Dスタンプを選択

2Dスタンプから追加を押して、「ファイルから作る」を押して素材を置いている場所までいきpng画像を選択します。

注意のダイアログがでて「パターンアニメとしてインポートし、2Dスタンプを作成しますか」とでるので「はい」を選択。

以降すべて同じ対応にするはチェックしなくていいです。

モーションリストを作る

読み込めるとインポートファイルの共通設定やモーションリスト、モーション個別の設定なんかが表示されたウィンドウが出ます。

今回1つの画像に色々モーションを詰め込んでるのでまずは歩行モーションを1つ作ってみたいのですが、一旦OKを押して確定しておきましょう。

おそらく全部ドット絵が表示されたり変な状態になります。

既存キャラがどうなっているのか知る

まずはBakinのデフォルトキャラの仕様に合わせてみます。

先ほど追加した2Dスタンプのツリーのところに「reserved」というのがあるので、それを展開していくとBakinのデフォキャラが出てきます。

自分の追加した2Dスタンプと見比べて違うところがあるので設定しましょう。

  • 正確なコリジョンをOFFにする
  • 球体になっているので、カプセルになるように簡易コリジョン設定をデフォと合わせます。
    • 最終的には自分のグラに合わせるが一旦デフォキャラに合わせます。

これでデフォキャラに合わさったと思います。

このままではキャラチップが全部表示されてしまっているので編集します。

パターンアニメの設定

サイドバーから2Dスタンプ・パターンアニメを選択すると作っていないのにインポートした自分のドット絵のパターンアニメが出来ています。

イメージのほうにも追加されています。

一度2Dスタンプに戻って自分の読み込んだやつを選択して、右にある描画スタンプの設定の基本の枠にあるグラフィックの右下にアイコンがあるのでそれを押すとパターンアニメの設定に切り替わります。

直接パターンアニメのほうにいってもいいが機能として覚えておいても損はない。

ココにもReservedがあってデフォキャラの状態がみれるので参考にしていきます。

  • 1コマの表示時間(ミリ秒)
    • 120(任意)
  • 再生ループ
    • 個人的には折り返し

現在だと全部チップが表示されているので一旦イメージのほうにいって1キャラだけ表示されるように調整しましょう。

イメージの設定

サイドバーからイメージにいき、読み込んだデータをデフォキャラに合わせていきます。

画像は分割したほうが良いという話

おそらく1枚に詰め込んでもやり方でいけそうですが、考えるのも今は時間の無駄なので、 歩きは歩きで画像を分割するべきだなと感じました。

ここでこだわってたらいつまでも終わらないので、一旦はデフォルトに合わせていきましょう。

分割後

画像処理ソフトで分割したので、さっきインポートしたやつは消してもいいです。

現在画像が直接入っているので、新規フォルダを作ってちゃんと管理したほうが良いかなって感じました。

デフォ素材にならって歩行グラはキャラ名_walk.pngっていう感じにしています。

後は上下左右がデフォルトだと上から下左上右の順になっているのでそれにならって配置換えしましょう。

おそらくなんかすれば順番は変えられそうですが、とりあえず時間かかりそうなので仕様に則っておきましょう。

後は止まっているときのグラフィックでキャラ名_idle.pngで作りました。

待機アニメーションは一旦無しで1枚絵のみで上下左右のみです。

停止アニメと歩行アニメを適用したい

とりあえず機能からキャストで設定したが歩行で固定されてしまっているので止まっているときはidleモードにしたい。

ここでファイルに命名規則があることに気付きました。

idleはwaitという名前にしないとだめなのでリネームして読み込みなおします。

とおもったらファイル名は別に変えなくてよくてパターンアニメの名前をwaitに変えたら自動的に適用されました。

モーション規則名はコチラ

https://rpgbakin.com/pukiwiki/?モーション名規則

今回はここまで

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